BREVE HISTORIA DE BLENDER


Los años 80’s

Blender fue creado por Ton Roosendaal, un director de arte holandés y desarrollador de software autodidacta. Atraído por todo lo técnico y creativo, Roosendaal comenzó una licenciatura en Diseño Industrial, pero abandonó para comenzar su propio estudio de animación 3D, NeoGeo, en 1988 (la consola de videojuegos del mismo nombre apareció un año después). NeoGeo, que inicialmente tenía su sede en el ático de Roosendaal, creció rápidamente, obtuvo premios y se convirtió en la empresa más grande de su tipo en Holanda

 

Todo comienza con la fundación del estudio de animación holandes NeoGeo en 1988  Ton era el responsable de dirección de arte además del desarrollo del software del estudio, el cual en ese momento era TRACES

2013 Ton Roosendaal mostrando TRACES en una vieja computadora. enlace siguiente

 

Los años 90’s

 

A finales de 1993, se comenzó a desarrollar el código, de lo que sería el sistema de ventanas de Blender, Ton determina que el cumpleaños oficial de Blender es el 2 de enero de 1994 ya que se tuvo la primer versión de Blender en esta fecha, el desarrollo fue madurando y en 1995, se decide re escribir desde cero el código y se convierte en lo que hoy conocemos como Blender, que se refino durante los siguientes 3 años, ya como una herramienta de creación de contenido en 3D y se comienza a vislumbrar la posibilidad de que pueda ser utilizado por artistas fuera de NeoGeo.

En enero de 1998, se publica una versión gratuita en internet y para abril se puso a disposición del público versiones para Linux y Free BSD. Después NeoGeo desaparece por problemas financieros y el mismo año Ton Roosendaal y Frank van Beek fundan Not a Number (NaN), el objetivo de la compañía era continuar con el desarrollo de Blender, comercializarlo y proveer productos y servicios basados en la aplicación. En 1999, NaN fue a su primer SIGGRAPH y Blender cumplió las expectativas, atrajo el interés de los asistentes.

 

 

El  2000

 

 En el año 2000, NaN recibió inversiones de diferentes compañías hasta por 4.5 millones de euros llegando así al desarrollo de Blender 2.0, integrando un motor de videojuegos; en el mismo año NaN contaba con un padrón de 250,000 usuarios registrados en su sitio web.

Desafortunadamente, las cosas no salieron según los planes de la compañía y en 2001, se produce un reinicio en NaN, convirtiéndola en una compañía pequeña, en abril, se lanza Blender Publisher como una herramientas para creación de contenido interactivo 3D en línea, que se puede equiparar como el equivalente a WebGL o a servicios que hoy en día son populares como Sketchfab.

Entre enero y febrero del 2002, debido a las bajas ventas y el mal clima económico de la época, los inversionistas decidieron cerrar todas las operaciones de NaN pero en mayo, Ton con el apoyo de la comunidad de usuarios que se había formado en los últimos años crea la Blender Foundation, la principal razón de la creación de esta fundación fue retomar el desarrollo y promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. En julio los inversionistas de NaN acuerdan liberar bajo licencia de código abierto derivado de la campaña «Free Blender» (Liberen Blender) que recaudo 100,000 euros en 7 semanas, esto se puede tomar como uno de los primeros Crowdfunding, logrando así que el domingo 13 de octubre de 2002 Blender se liberara bajo los términos de la licencia GNU (General Public License).

 

Desde entonces el desarrollo de Blender no se ha detenido, en 2003 se re escribe el código fuente, la interfaz se actualiza entre las versiones 2.30 y 2.31.

2005

En 2005, la Blender Foundation comienza a trabajar en el Orange Project con la versión 2.4x y ha inicios de 2006, se publica la noticia de la producción de un cortometraje animado que se realizaría enteramente con Software Libre ademas de ser la primera Open Movie, el método de financiamiento para este cortometraje así como para todo el desarrollo de software requerido fue abriendo la convocatoria a toda aquella persona que deseará aportar económicamente y a cambio de su inversión se incluiría su nombre en los créditos del producto audiovisual, ademas de que se le enviaría un set de DVD’s con todos los archivos de producción, todo esto bajo una licencia Creative Commons, el proyecto se concreto en julio de 2006, con la publicación de Elephants Dream.

2007

En 2007, durante el tiempo de producción del cortometraje se corrigieron y desarrollaron nuevas funcionalidades en Blender, el mismo año se creo el Blender Institute funge como la parte administrativa en la organización administrando los proyectos animados, los recursos económicos como lo son la E-Shop ademas de los servicios de asesoría y generación de materiales didácticos incluso talleres presenciales y el desarrollo de Blender. Después de este primer experimento se realizaron un par de nuevos proyectos como lo fue a mediados de 2008, Project Peach del cual surge Big Buck Bunny y a finales del mismo año el Project Apricot que ayudo a reanimar el viejo game engine todo esto entre las versiones 2.46 y 2.49 justo en el momento cuando Blender se sentía totalmente consolidado se comienza con una nueva re escritura del código fuente. 

2010

En 2010, se realizo un impresionante esfuerzo re escribiendo la mayoría de los componentes de Blender a la vez que se desarrollo el Project Durian culminado en octubre de 2010 con el cortometraje animado Sintel.

2011

Para finales de 2011, se agrega a la versión estable Cycles el nuevo motor de renderizado Fotorealista de Blender.

 

2012

En 2012, se trabaja en el Project Mango en este se hace gran énfasis en el desarrollo de herramientas para efectos visuales como lo son: Control de movimiento o motion tracking,  solución de cámara o camera solving, enmascaramiento o masking, clasificación de color o color grading y un buen método de trabajo para color, culminando con esta etapa al liberar Tears of Steel un cortometraje de ciencia ficción de acción viva donde todos los efectos especiales se realizaron con Blender.

 

También se lanza el servicio para asociados denominado Blender Network que funciona como directorio mundial de profesionales en Blender, desde modeladores, riggers, animadores hasta programadores, además de que poco después se lanza el programa de certificaciones para quien desee prestar servicios de asesoría y entrenamiento.

2013

A inicios de 2013, se liberó un proyecto no programado por el Blender Institute, liderado por Pablo Vázquez Caminandes: Llama Drama encanto a la audiencia, pasando por varios festivales e incluso se transmito en uno de los canales de Disney. Al finalizar el año y ahora ya de forma oficial se publicó un segundo episodio esta vez llamado Caminandes: Gran Dillama, hay que resaltar que ambos cortos animados fueron los primeros en ser renderizados con Cycles.

2014

En febrero de 2014, se anuncia un nuevo proyecto del Blender Institute pero esta vez se hizo una convocatoria abierta dando la posibilidad a Estudios de animación fuera de Amsterdam para apoyar en la producción del anunciado Project Goosberry, a mediados del mismo año se lanzo la Blender Cloud, un servicio de suscripción donde se centralizan todas las producciones y materiales educativos realizados por el Blender Institute, a través de este servicio se obtienen recursos económicos directamente de la comunidad para desarrollo y producción.

El mismo año se presento un clip de animación que se mostró en la Blender Conference dicho proyecto se basa en el Agente 327 un personaje de tiras cómicas creado por el historietista holandes Martin Lodewijk, el Agente 327 es un personaje contemporáneo de Mafalda o Memin Pinguin y capto fuertemente el interés de la audiencia, para entonces todo quedo como una simple muestra.

2015

Para agosto de 2015, se publica Cosmos Laundromat, esta entrega se tenía pensado que fuera el primer largometraje bajo la premisa de Open Movie, desafortunadamente la calidad a la que se pretendía llegar y los costos de la misma no pudieron empatarse por lo que solamente se concreto la primer parte del proyecto como un corto animado de gran calidad, uno de los avances más destacados en cuestión técnica fueron todas las mejoras que se le lograron hacer a Cycles como: Soporte para materiales volumétricos, SSS, soporte para renderizado por GPU, Cycles y Freestyle.

En octubre de 2015, el Blender Institute libera otro corto animado llamado Glass Half lo llamativo de este trabajo es el renderizado en tiempo real sacando ventaja al renderizado OpenGL desde el viewport; buscando un estilo cell shading o cartoon.

2016

A principios de 2016, se presenta la tercer entrega de Caminandes esta vez con el titulo Llamigos. En abril se anuncia el desarrollo del nuevo proyecto del Blender Institute titulado Agente 327, esta vez el proyecto fue seguido por decirlo así en tiempo real por todos los suscriptores de la Blender Cloud, convirtiendo el proceso casí por decirlo así en un reality show de la producción. Durante la Blender Conference de ese año se presento Tangent Animation Studio para mostrar parte del proceso de producción de la película OZZY que trata sobre un perro que es ingresado en un refugio para animales pero que en realidad es una prisión, dicho filme fue comercializado al rededor del mundo y su producción se realizo en su mayor parte con Blender este ha sido uno de los momentos realmente significativos para muchos usuarios de Blender, por el simple hecho de ver una producción animada comercial realizada por un estudio de animación externo.

2017

 

En febrero de 2017, se anuncia el Code Quest para el desarrollo de la actualización total de Blender encaminado para la versión 2.8  se logra la meta económica e incluso se sobrepasa, y se comienzan los trabajos. En mayo se concreta Agent 327 trayendo también una gran cantidad de mejoras para la versión 2.79 como lo es la optimización de la función que elimina partículas de ruido en el render (Cycles denoise system); El cortometraje ganó premios y reconocimientos al rededor del mundo.

 

En octubre durante la Blender Conference se anuncia y muestra el desarrollo actual de otro largometraje animado donde la producción se realiza con Blender, titulado I lost my body (J’ai perdu mon corps) por el director Jérémy Clapin y se espera se proyecte en 2019, este mismo año se presento la muestra animada titulada Hero realizada en Blender para fomentar el desarrollo de herramientas 2D por Daniel Martinez Lara mencionando todos los avances y evolución que ha tenido la herramienta Greace Pencil hasta el momento, a su vez se anuncia el desarrollo del nuevo proyecto de animación del Blender Animation Studio, esta vez titulado Spring, con el anuncio se libero material de preproducción desarrollado previamente por David Revoy.

2018

 

 2018 al ver el desarrollo de la reestructuración total de Blender, la nueva interfaz y el como poco a poco se han ido incorporando todas las funcionalidades además de los avances realizados en el desarrollo de Spring que van empalmados con el desarrollo de la versión 2.8 y uno de los elementos más llamativos de esta versión es Eevee el visualizador en tiempo real que permite apreciar resultados fotorealistas el instante utilizando materiales de tipo PBR  (Physically based rendering) este tipo de renderizado y sus materiales buscan renderizar gráficos de tal forma que los modelos se representen de forma coherente simulando el flujo de la luz en el mundo real permitiendo obtener un nivel de fotorealismo impresionante al instante, produciendo rápidas y factibles aproximaciones matemáticas de la realidad.

 

En la Blender Conference de ese año se presento por parte de Tangent Animation una charla donde se expusieron por menores de la producción del largometraje animado Next Gen publicado en Netflix en septiembre de 2018.

 

En septiembre se libera la primer versión Beta de Blender 2.8 después de varios meses de arduos trabajos en diseño y desarrollo.

Anuncio publico de Spring

El 27 de marzo de 2019, se ha realizado la pre premiere de Spring en el Eye Filmmuseum de Amsterdam y su premiere on-line internacional esta programada para el 4 de abril.

Después del anuncio de Epic games y Ubisoft donde se incorporan a la plantilla de apoyo para el fondo el desarrollo de Blender dando pie a  3 versiones de tipo Release Candidate ademas de la premiación de Ton Roosendaal con el Technology Advancement Award que ha sido entregado previamente a personajes como Jensen Huang (CEO Nvidia) y Tim Sweeney. y por fin el 30 de julio de 2019 la versión estable de Blender 2.8 es liberada.

 

2019

Con su versión 2.8 de la línea divisoria de aguas en julio de 2019, Blender irrumpió en la corriente principal del 3D. Comenzando con una interfaz de usuario drásticamente renovada, la serie 2.8 incluyó una multitud de innovaciones, desde EEVEE (un motor de renderizado en tiempo real), a nuevas opciones de remallado para escultores, a la integración de Mantaflow, a un espacio de trabajo de animación 2D completamente funcional que también ofreció la posibilidad de un flujo de trabajo híbrido 2D / 3D.

 

 

Aunque el reconocimiento de la industria por Blender había crecido a lo largo de las décadas, 2.8 marcó el momento en que fue ampliamente aceptado como una alternativa legítima a los competidores pagados. Además de utilizar Blender en sus propios proyectos, algunas de las empresas más grandes y reconocidas del mundo se convirtieron en contribuyentes habituales del Fondo de Desarrollo de Blender, lo que garantiza que Blender pueda seguir innovando.

 

Además de Blender y proyectos abiertos hechos con Blender, está Blender Cloud. Esta plataforma de producción abierta basada en suscripción proporciona actualizaciones continuas sobre proyectos actuales de películas abiertas, así como un archivo de activos cinematográficos en forma de archivo. blend, desgloses de animaciones y tomas, sombreadores y texturas, y videos de capacitación completos de artistas y desarrolladores profesionales, a menudo los empleados en Blender HQ en Amsterdam.

 

Blender: presente y futuro

 

En total, la organización Blender cuenta con unos veintiocho empleados que trabajan desde Ámsterdam, de forma remota y mediante subvenciones. Para Blender, este equipo representa solo una pequeña parte de una comunidad mucho más amplia, que define como todos los que contribuyen al desarrollo de Blender, se ganan la vida con Blender o simplemente lo descargan.

 

La misión de Blender se puede resumir como "poner la mejor tecnología 3D del mundo en manos de artistas como código abierto y hacer cosas increíbles con ella".

 

En el futuro, Blender espera convertirse en una organización sostenible y preparada para el futuro, dedicada a promover su filosofía de código abierto, sus valores de curiosidad e innovación, un compromiso con la excelencia técnica y objetivos creativos cada vez más ambiciosos.

 

2021

 

 

Breve historia de Autodesk Maya


Los años 80’s

Fueron testigo de la aparición de nuevos e importantes productos de software comerciales:

 

En 1983 Alias Reasearch fue fundada en Toronto, Canadá, por Stepehen Bingham junto a otros buscando en enfocarse en Workstations de alto-rendimiento para el mercado industrial y del entretenimiento enfocado en CGI (Computer Generated Images), dando como resultado su primer producto llamado Alias-1 Lanzado en 1985 y usado por primera vez  en varios comerciales y cortometrajes, años mas tarde en 1989 recibe su primer Oscar® por la realización de los efectos visuales en  la película "The Abyss" (El secreto del Abismo) dirigida por James Cameronacto seguido en 1991 por los efectos visuales de Terminator II Judment Day del mismo director, consecutivamente le Siguió la gran cadena de logros por Jurassic Park, de Steven Spielberg, en 1993.

Esta cantidad de éxitos son gracias a los directores que forzaron a ILM (Industrial Light and Magic) la verdadera cabeza creativa de todos estos efectos visuales exitosos usando Maya.

Alias a esta fecha no tenía el potencial para crecer solo, así que empezaron a localizar aliados con la misma intención, crear software especializado para efectos visuales y animación

En 1984 : La empresa Wavefront Technologies fue fundada por Bill Kovacs, en California, con la idea de producir gráficos computarizados para películas y televisión, así como desarrollar y vender su propio software con la ayuda de una computadora basada en UNIX llamada SGI (Silicon Graphics Inc.).  En 1988, la compañía introdujo su programa "Personal Visualiser" con el cual podías obtener imágenes digitales con alta resolución

En 1984 La TDI (Thomson Digital Image) fue creada en Francia como una subsidiaria de la empresa de simulación aérea Thomson-CSF, con el fin de crear y comercializar su propio sistema "3D Explore", lanzado en 1986.

 

Con la idea de mejorar estas herramientas las 3 compañías se fusionan gracias Silicon Graphics para 1987 crear  Alias | Wavefront "Power Animator"  software que solo trabajaba en la plataforma IRIX sistema operativo de UNIX en Silicon Graphics. que posteriormente decidieron llamarlo "Maya"

Los años 90’s

 

Alias | Wavefront   en estrecha colaboración con ingenieros y programadores que actualmente trabajan en ILM y posteriormente Pixar, miembros importantes en desarrollo de gráficos por computadora por mencionar unos, Ed Catmull,  y Duncan Brinsmead jefe de desarrollo de Alias.

Generan el software llamado: 

MAYA

En 1998 dejo de ser exclusivo en el sistema Operativo IRIX y se convierte en el primer software 3D que puede trabajar en Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. es compatible con las 3 plataformas, haciéndolo muy competitivo.

 

Maya es uno de los programas mas personalizables como un requisito de Disney, quien ya había adquirido el software solicito siempre poder modificar el GUI (Graphic User Interface) y el flujo de trabajo basado en décadas de experiencia en la animación.

Al ser colocado en Disney y Pixar como sistema creativo en sus cortometrajes y sus largometrajes animados, estas compañías crean software añadido a Maya que actualmente usan, por mencionar algunos se encuentran Pixar RenderMan, Marionette, Presto, XGen, Open Subdivide, Apollo, entre muchos otros que son internos y exclusivos de Disney® y Dreamworks®

Maya se convierte en el estándar de la industria gracias al desarrollo usado por estos gigantes de la animación, ya que muchas compañías dedicadas al entretenimiento y efectos visuales aplican una amplia personalización del software para ganar ventaja competitiva ante los demás y en conjunto con el motor de Render (interpretador de gráficos por computadora para ser visualizados en una imagen o varías en una animación) Pixar desarrolla sobre Maya el software de  RENDERMAN haciendolo un software de paga y eso lo catapulta como todo un éxito en la industria. Actualmente es gratuito para aprender.

Al principio Maya utilizó TCL como lenguaje de scripting, para abandonar las similitudes que tenía con el lenguaje de consola de UNIX. Tras la fusión con Wavefront, Sophia fue el lenguaje de scripts elegido para sentar las bases de MEL (Maya Embedded Language), actualmente tiene 2 lenguajes con los cuales se puede personalizar MEL y Phyton.

Tras su publicación en 1998, Alias-Wavefront suspendió todos los programas basados en animación, incluidas las del Alias Power Animator, para animar a los consumidores a actualizar a Maya.

 

1998 obtiene otro galardón al Oscar® en la realización del cortometraje animado "Bingo" completamente hecho en Maya de Chris Landreth posteriormente logró la ampliación de su línea de productos para hacerse uno de los lideres principales en este mercado con las principales compañías de efectos visuales, como Industrial Light Magic y Tippett Studio, Digital Domain, Weta Digital, Blizzard entre otros  

 

Maya es el software líder de animación.

 

 

Alias-Wavefront más tarde pasó a llamarse solamente Alias

 

 

 

 

Desarrollo varias versiones con adelantos y mejoras continuas del mismo llegando hasta la versión 7

El nuevo milenio 2000


 Alias en 2003 fue vendido a SGI (Silicon Graphics Inc.). En este año Maya obtiene su primer OSCAR® como software siendo el primer galardón otorgado por la academia para un software en toda la historia, por la gran aportación en desarrollos y aplicaciones a los efectos visuales y animación.

En ese momento Silicon Graphics creyó que con Maya podría mantener su compañía y seguir conquistando la industria de los efectos visuales y la animación, El software no estaba al alcance de muchas compañías por el elevado costo y los que ya tenían el software no buscaban actualizarlo ya que por si mismo es una increible herramienta, como ultima estrategia habría que invertirle mucho mas y bajar su precio, debido a esto comenzó haciendo negociaciones con Autodesk, Inc, para no irse a la quiebra durante 2005.

 

Autodesk adquirió definitivamente a Maya para el 10 de enero de 2006 y con esto se ha colocado como la industria mas fuerte en los sistemas para desarrollo arquitectónico, de ingeniería Civil,  animación, diseño gráfico y entretenimiento.

 

Maya es un programa para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales muy completo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos y de la creación de contenidos para la televisión y cine. Con éste programa es posible crear objetos en 2D Y 3D, asi como animarlos hasta desarrollar cortometrajes y largometrajes complejos ya vistos en películas de Disney, Pixar, Dreamworks, Bluesky Studios, Sony ImageWorks Animation Studios, WarnerBros Studios, ILM, MPC, Framestore entre otros.

 

La característica más importante de Maya es lo flexible de su interfaz que permite la manipulación y ayuda a las compañías a cambiar completamente la apariencia de Maya al estilo y usanzas de cada una de ellas. El mismo software se puede transformar debido a sus opciones altamente personalizables. Aparte de su potencia y flexibilidad, este aspecto solamente hizo que Maya fuera muy interesante para los grandes estudios que tienden a escribir mucho código personalizado para su producción utilizando el kit de desarrollo que viene incluido.

Actualmente sigue ampliándose en continua innovación, mejorando sus herramientas  y aun sigue siendo el estándar de la industria en Animación y efectos visuales ahora está incursionando en otras ramas como MotionGraphics , Procedural modeling, procedural particles y fluids effects (Bifrost y XGen) y obteniendo lo mas reciente usado por la industria a través de un convenio con Disney Animation Studios y Pixar.

Una nueva adquisición que se incluye en Maya 2017 y 2018 es un motor de Render llamado SolidAngle Arnold. con el cual también se han llevado varias dominaciones como "Moster House" de Gil Kenan el primer largometraje animado con este motor y "Pacific Rim" (Titanes del Pacifico) de Guillermo del Toro y la película en la cual estuvo 88% involucrado por la cantidad de CGI que existe en este filme y ganadora del Oscar® por la fotografía del Chivo Lubesky en "Gravity" de Alfonso Cuaron 

Doug Walker recibiendo el Oscar® en 2003


Breve Historia de Pixologic ZBrush


En 1997 se fundo Pixologic® por Ofer Alon (tambien conocido por el nombre de “Pixolator”) y Jack Rimokh ellos comenzaron descubriendo una nueva tecnología basada en pixeles con valor en el eje Z. ¿Que quiere decir esto?, que podían crear pixeles con la posibilidad que tuviesen profundidad, color y materiales en un solo pixel dándole el nombre de Pixol.

Un PIXOL es una nueva forma de ver el dibujo de 2D (X y Y) a 2.5D  y posteriormente a 3D X,Y y Z).

 

Existe una tecnología similar de pixeles cúbicos conocido como Voxels, pero los Pixols no requieren tanto rendimiento o computadoras de alto desempeño para elaborar su trabajo.

 

Para 1999 en el Siggraph (evento internacional de efectos visuales y tecnología CGI) mostraron la versión 1.5 de ZBrush la cual fue liberada en 2002 y para el  2004 liberaron la versión ZBrush 2 que fue la que se posiciono inmediatamente en el mercado de una manera vertiginosa.

 

En 2004 su uso en la película “El Señor de los Anillos: El retorno de Rey”  de Peter Jackson la realización de estos personajes y armaduras permitieron el  lanzamiento de ZBrush al éxito.

 

En esta película fue utilizado para crear las armaduras de miles de ogros digitales, después de esto, ZBrush comenzó a usarse como herramienta de escultura digital hasta dejar atrás muchos usos tradicionales en los efectos visuales y ahora los vídeojuegos.

 

 

ZBRUSH 1.5 la primera aparición de ZBrush 

 

 

ZBrush se ha convertido ahora en el estándar de la industria en escultura digital y modelado tridimensional en cinematografía, efectos visuales, videojuegos y animación en muchos estudios, por mencionar algunos Disney, Pixar, Naugthy Dog, Blizzard, Sony Image Pictures, BlueSky Studios, MPC, Dreamworks. Laika e ILM entre otros.

 

 

Joseph Drust y Paul Gaubory son los creativos que ahora diseñan y construyen las increíbles herramientas que siguen mejorando en cada versión, Su nueva version en este 2017 sera la mas intuitiva y facil de manejar con nuevos aditamentos y funciones que le han agregado, esta version es la ZBrush 4r8

 

 

ZBrush ahora se convierte en una de las mejores herramientas o incluso la única plataforma para artistas en la creación de personajes y criaturas.

 

 

En 2013 Ofer Alon Recibió el Premio a la Tecnología y Ciencia otorgado por la Academia Oscar® a mejor Software por todos los avances y logros que brinda a la industria cinematográfica.

 

  

Actualmente  es el líder en la creación de personajes y estructuras con un alto grado de detalle para Animación, Videojuegos y efectos visuales (VFX).

 

Si quieres ver mas imágenes y logros de los artistas que han usado esta herramienta te invito a entrar a ZBrushCentral


BREVE HISTORIA DE Indrustrial Light and MAGIC (ILM)


En esta ocasión solo dejo los vídeos, ellos cuentan todo sobre la historia de ILM

 


BREVE HISTORIA DE Solidangle arnold


SOLIDANGLE ARNOLD

 

Las raíces de SolidAngle se remontan desde 1997 cuando su fundador Marcos Fajardo de España, tenia que realizar fuerza bruta para solucionar una ecuación de Render (representación gráfica por medio de lenguaje de computo) a través de un path tracing (rebotes de luz y trazos de luz) solo para optimizar una imagen previamente inalcanzable por la computadora. Su mas reciente codigo de trazos de luz fue implementado al WYSIWYG, una herramienta de iluminación de escenarios virtuales en Toronto, con esto ganaron un  Premio EMMY por implementar este software de iluminación. 

 

En 1998 fueron visitados por Blue Sky Studios en Nueva York, donde se conocieron Marcos y Carl Ludwig (co-fundador) quien le mostró un software pionero con el que se obtenían imágenes increíbles a través de un sistema de Ray tracing llamado Monte Carlo poco después nacería Arnold Render.

 

La primera vez que se uso Arnold fue por un animador español llamado Daniel Martinez Lara quien en 1999 libero su cortometraje llamado Pepe. Años mas tarde Ruairi Robinson libero su cortometraje 50 % gris (Fifty Precent Grey) con el cual gano una nominación al Oscar® en 2001 por este cortometraje animado.

 

La primer licencia de Arnold fue vendida  a Mikros Images en 2001 para los efectos visuales  "Le Boulet" cortometraje frances.

 

En 2004 Sony Pictures Imageworks colaboro junto con Marcos dueño de Arnold para hacerlo su sistema de Render por default y con esto en 2006  obtienen una nominación al Oscar® por el largometraje animado "Moster House"  usando Arnold Render.

En 2009 estrenan "Cloudy with a Chance of Meatballs" (lluvia de hamburguesas) totalmente realizada con Arnold y seguido Alice in Wonderland (alicia en el pais de las Maravillas) usando Arnold en todos los efectos visuales y muchas mas películas que ya han sido galardonadas o nominadas al Oscar® Actualmente es una excelente solución como motor de Render para la industria cinematográfica y Autodesk Maya lo incluye en su mas reciente versión Maya 2017 para convertirlo en un estándar de la industria cinematográfica compitiendo con Pixar®RenderMan® y V-Ray® 

 

Como dato curioso el nombre de Arnold viene de la inspiración de la fuerza bruta de Arnold Schwarzenegger quien en los 90 fue un actor reconocido por sus películas y como físico-constructivista y en el momento que decidieron poner el nombre el era el gobernador de California ("Governator")y eso inspiro al nombre de este grandioso motor de Render.


BREVE HISTORIA DE

ALLEGORITHMIC

 

| SUBSTANCE DESIGNER |

| Subtance Painter |

| substance b2m |

| substance source |


2002

Este año es la fase de incubación de Allegorithmic Corporation. El  Dr. Sebastien en su tesis para graduarse había desarrollado "El modelo tdMAP, un generador medio complejo parciamente identificable" dirigido por el Prof. Dr. Albert Benassi, Que se completó a finales de 2001. Durante esta incubación, el proyecto fue galardonado en el Concurso Nacional de Creación de Empresas Emergentes, Tecnológicas e Innovadoras, realizado por ANVAR. 

Sébastien también se encontró con Cyrille Damez nuevamente (despues de diez años ya que se habían encontrada en el programa Apple II durante la secundaria), en Pisa, Italia, en el Taller Eurográfico sobre Rendering. Cyrille se convertiría más tarde en CTO de Allegorithmic. 

2003

Nos hemos movido a ISIMA una Universidad en Clermount Ferrand en Francia y contratamos a nuestro primer empleado Christophe Soum un estudiante muy talentoso de Sebastien, que aún sigue a cargo de liderarla arquitectura de  Allegorithmic al día de Hoy. Sebastien fue premiado por el Ministro de investigacion (Astronauta tambien) Ms Claudie Haignere, obteniendo la medalla "Camino a la innovacion" Por Renaud  Dutreil Secretario de estado en esas fechas. 

2004

Lanzaron MapZone, un editor de texturas procedurales y luego MapTime, un plugin de AfterEffects que era una herramienta de edición de filtros de video totalmente editable, Sebastien pasa más de la mitad de su tiempo en E.U. desde esta fecha hasta 2009 sin hablar bien el inglés, este año marcara el encuentro con Vincent Brisebois,  en una conferencia de Motion Graphics con la cual lograron su visa  y residencia en los E.U. Mas tarde Allegorithmic contrataría a su primer representante de Ventas Joe Bayen un atleta profesional, este mismo año se abre la sucursal en Los Angeles. Con usuarios en VFX y animación y obtuvieron su primera patente: ("Method and tool for modifying a procedural map")"Método y herramienta para modificar un mapa procedural" trabajando de la mano con Pixar® Mac Guff® entre otros. 

2005 

Sebastien conoce a Dave Taylor, un leyenda en el desarrollo del juego, ex desarrollador de DOOM y QUAKE (ID Software) Dave es una de las primeras personas en ver el potencial de Allegorithmic para el desarrollo de videojuegos de nueva generación y no solo para animación Dave se convertirá en el entrenador y amigo de Sebastien. 

2006 

En esta fecha es el lanzamiento de RoboBlitz (por NakedSky Entertaiment) el primer juego de Unreal Engine 3 pero antes que nada el primer juego con texturas procedurales (Texturas que son 100% matemáticas no usan bitmaps) gracias a Allegorithmic. 

2008 

ProFX obtiene el premio a la mejor innovación en FMX en  Stuttgart, Alemania utilizando tecnología de Allegorithmic. Regresan a Francia por que la plantilla empresarial crece a mas de 15 personas y desarrollamos texturas para Unreal Tournament 3. 

2009 

Lanzaron Redux, una herramienta de middleware dedicada a desarrolladores de videojuegos en línea, con el objetivo de reducir el tamaño de las texturas de mapas de bits hasta en un 50% sin pérdida de calidad y se lanza al mercado Substance Air, que más tarde se convertirá en Substance Engine conocido actualmente como Substance Designer. 

2010 

Lanzaron Substance Designer® con expansiones en Seúl, Francia y los Angeles reciben una inversión muy grande a partir de este lanzamiento y la unión a Asia les ayuda a desarrollar muchas más herramientas. 

2011 

Lanzaron Substance B2M® (Bitmap2Material), que permite generar un material completo a partir de una sola imagen y convertirla en tileble (Mosaicos repetidos). Allegorithmic se une a Autodesk para desarrollar Autodesk Flame y llevar acabo los plugins ahora incluidos en versiones de 3DsMAX y Maya que aparecen por primera vez en las versiones 2012 de Autodesk.. 

2013 

Continúa creciendo y expandiéndose Substance Designer se abren oficinas en Shanghai.

Allegorithmic lanza su primer juego movil "Flight of the Condor".

Consiguen la  primera gran venta dentro de la plataforma STEAM con mas de 5,000 licencias vendidas.

El estudio líder AAA de videojuegos Naughty Dog, comienza a usar las herramientas de Allegorithmic para producir el ahora aclamado Juego llamado "Uncharted 4" de la consola Play Station 4. 

2014 

Lanzaron Substance Painter® esta herramienta tiene el crecimiento más rápido en la historia del medio artístico desde el lanzamiento de ZBrush no se había vuelto a repetir este fenómeno. 

2015 

Substance se convierte en el Standard de la Industria de texturas más aclamado del mundo de los videojuegos y animación ya que más de 150 desarrollos de juegos AAA han optado por estas herramientas.

La industria Arquitectónica y de Diseño industrial comienzan a estudiar y usar Substances para sus aplicaciones.

2016 

Lanzan Substance Source® Fuente que permite tomar texturas ya generadas en la internet y ayuda a desarrollar mas rápido procesos de diseño y animación.

Hay nuevas inversiones en Francia y gracias al potencial y rápido crecimiento de Allegorithmic.

El equipo esta creciendo mas rápido que nunca, y ya que ahora tiene una sólida presencia en los videojuegos, se esta expandiendo rápidamente a las áreas de VFX, Diseño y Arquitectura. Pronto mas innovación esta por venir.....

 

2019

 

Adobe Inc.

 

Adquiere Allegorithmic y Substance se convierte en el software clave de texturizado para la nueva era de ADOBE que ira adquiriendo software de alto desempeño en 3D pues solamente se dedicaba al enfoque 2D

 


BREVE HISTORIA DE

THE FOUNDRy NUKE

 


1993

Este año es la fase de incubación de NUKE.

 

Tras la exigencia de mejores efectos visuales integrados con ambientes reales, no era suficiente una herramienta como After Effects la industria exigía cada ves mas proyectos con efectos integrados y composición compleja digitalmente, que estos softwares no podían manejar volviéndolo un proceso muy lento.

 

James Cameron uno de los Directores mas exigentes en este campo decidió formar una empresa de efectos visuales llamada DIGITAL DOMAIN.  

1996

 

Durante 1993 a 1996 DIGITAL DOMAIN busco gente que pudiese desarrollar un software .  a lo largo de los años. nos encontramos con Bill Spitzak, el autor original de NUKE en Digital Domain, y Simon Robinson, cofundador de The Foundry, para obtener la primicia.

 

Graduados del programa de Ciencias de la Computación en el MIT y la escuela de cine USC, y con varios años de desarrollo de software ya en su haber, Bill se colocó perfectamente a principios de los 90 para convertirse en uno de los pioneros de la industria todavía adolescente en el CG (computer Graphics). En Digital Domain, el equipo creativo utilizaba un compositor basado en secuencias de comando lineal para elaborar la mezcla de procesos lentos como flame e inferno de Autodesk, siendo software de alto costo y con una  resolución fija. En 1993, Bill comenzó a desarrollar una versión visual, basado en NODOS (NODAL), y NUKE tal como la conocemos así nació; Fue rápidamente utilizado en películas como True Lies, Apollo 13 y Titanic.

 

Mientras tanto, Simon Robinson y Bruno Nicoletti (cada uno con un perfil profesional igualmente impresionante) estaban formando The Foundry, y echando su amor por la post-producción y efectos visuales en la creación de plug- Ins para Flame e Infierno. Simon recuerda: "Ser gente de software en Londres justo cuando los efectos digitales empezaron realmente a despegar; Todo lo que queríamos hacer era reunirse para hacer "más cosas"! ". El año fue 1996. NUKE se estaba colocando vertiginosamente como el software lider en post-producción.

2000 

Durante los próximos cinco años aproximadamente, The Foundry y Digital Domain marcharon en paralelo a medida que la industria maduraba, y los efectos visuales se volvieron cada vez más esenciales para el éxito de las películas en taquilla.

En 2002, NUKE fue honrado con un Premio de la Academia por logros técnicos. "Creo que todo el mundo estaba muy contento por eso", dice Bill, aunque agrega que tener que hacer un discurso el cual le causó cierto pánico.

2010

 

 En 2007, The Foundry adquirió NUKE de Digital Domain. The Foundry estaba buscando una plataforma de software propia, habiendo alcanzado los límites técnicos de lo que podían lograr puramente a través de plug-ins. Estos plug-ins eran tanto para After Effects como flame e inferno, su plug-in mas vendido fue el de camera Tracker "Todos estábamos conscientes de ello durante un tiempo, y sabíamos que era altamente considerado", recuerda Simon. "Parecía una manera divertida de expandir lo que hicimos, y de fomentar nuestro interés en seguir haciendo 'más cosas'".

 

A lo largo de los próximos años, NUKE mejoró a pasos agigantados, ya que The Foundry agregó cientos de nuevas características, incluyendo un camera Tracking ya incorporado en la interfaz, cleanup plate, composición profunda y herramientas estereoscopicas, y amplió su lenguaje con Python, Qt, 64 bits Y soporte multi-plataforma (Windows,Linux y MAC). Fue pronto un accesorio estándar en el pipeline de las películas a través del mundo.

 

En 2010, Jon Wadelton se convirtió en gerente de producto de NUKE. (Jon se había unido a The Foundry en 2007, después de haber sido tentado por regresar a su nativa Australia, y había estado trabajando como ingeniero de software (es ahora líder el CTO de la compañía). Ese mismo año, NUKE amplió su gama para incluir NUKEX, que combinó la funcionalidad básica de NUKE con una caja de herramientas out-of-the-box de características exclusivas; Muchos de ellos se basaron en la experiencia de procesamiento de imágenes de The Foundry, que había resultado tan valiosa en el mercado de plug-ins, incluyendo otro premio a la academia en 2010 creado por The Foundry, "FURNACE".

 

2017

 

 Simon ha estado presente durante muchos cambios enormes durante toda la vida de NUKE. "Mucha gente ha contribuido a NUKE desde que The Foundry lo tomó en cuenta que es en gran parte irreconocible como el mismo producto, ya sea internamente o en la superficie", dice. "La amplitud del conjunto de funciones y el pulido ahora hacen que las versiones originales parezcan decididamente retro", continúa. "Pero las ideas centrales que lo convirtieron en una gran plataforma de partida aún persisten en su ADN".

 

¿Y cuál es el futuro para NUKE? El mundo cambia y evoluciona continuamente, y como jefe científico de The Foundry, Simon está listo para nuevos desafíos. "Ahora estamos dando los primeros pasos en VR, donde tanto nosotros como nuestros clientes acabamos de empezar a rascar la superficie", reflexiona. "Estoy emocionado de ver cómo este campo evoluciona en los próximos años y ver el NUKE que surge para hacer frente a él." Él tiene una mirada lejana en los ojos, y por un momento se podría pensar que está de vuelta en ese garage , Todavía mirando para hacer "más cosas".

 

Sólo una cosa más: ¿Alguna vez se preguntó de dónde vino el nombre? volte hacia el pasado a ese original compositor de línea de comandos (Flame o Inferno). nuestra herramienta era un plug-in añadido a estos y era conocido como el "New Compositor", o "Nuke" para abreviar-y sólo pasó a ser un apodo a un producto profesional en la industria de la composición visual. actualmente con 3 galardones al Oscar®


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